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viernes, junio 12, 2009

iPhone 3G S

por BenFiles.

Está es la respuesta a la nueva
BlackBerry Storm.


iPhone 3G S

Lo estaremos esperando.

viernes, mayo 01, 2009

Steve Jobs


por BenFiles & EL UNIVERSAL.


Como todo ingeniero en computación soy FAN de Steve Jobs. Así que me permito reproducir este artículo del UNIVERSAL. Demasiado bueno y demasiado cierto.


La genialidad de la insensatez
Si vives cada día como si fuera el último, algún día tendrás razón…
Alejandro Irigoyen
El Universal
Sábado 17 de enero de 2009
alejandro.irigoyen@eluniversal.com.mx


La frase: “Los pasos de los grandes hombres son como los truenos que hacen retumbar la historia” se convierte en una etiqueta muy pesada que realmente pocos pueden cargar. No es el caso de Steve Jobs, al que le queda como anillo al dedo.


La historia del creador del imperio Apple es extraordinaria y no sólo por sus éxitos, por la computadora Macintosh, por el iPod o el iPhone, por la compañía que respira al ritmo de sus cansados pulmones, sino también por el hecho de que resulta la prueba viviente de que, sin importar los cómos, las ideas terminan por imponerse.


Se trata de un verdadero fajador, de esos que caen, una y otra vez, e invariablemente se levantan. Antes de nacer, la vida le lanzó el primer golpe. Su madre biológica, joven universitaria soltera, decidió darlo en adopción y fue la suerte, esa que se viste de coincidencias y avatares, la que finalmente lo colocó en el seno de una familia con más amor que dinero. Aún así, acarició la experiencia universitaria, de la que desistió casi de inmediato; de hecho lo más cercano que estuvo jamás de una graduación, fue cuando apadrinó a una generación de egresados de Stanford.


Cuando tenía 17 años, la vida decidió probar su temple y le lanzó un golpe más: ingresó a la universidad Reed College que suponía, sólo de matrícula, la suma de los ahorros de sus padres adoptivos; no tenía idea de que hacer ni siquiera una vocación clara, por lo que seis meses después claudicó. Ese mismo año leyó una frase que le marcó la vida: “Si vives cada día como si fuera el último, algún día tendrás razón” y también se enamoró de la bella caligrafía con que se redactaban los boletines y anuncios en el campus. Dos puntos que después se habrían de unir para trazar la senda de su éxito.


A los 20 años, en la cochera de su padre, creó Apple y 10 años después empleaba a 4 mil personas y facturaba miles de millones de dólares. Y entonces la vida, de nuevo, lo golpeó en la testa. Cuando tenía 30 años, poco después de marcar un hito en la historia de la computación con su famosa Macintosh fue despedido de la empresa que creó. Steve recuerda: “De la noche a la mañana, lo que había sido el centro de toda mi vida adulta se había ido, y fue devastador; ¿cómo te pueden echar de la empresa que tú has creado?”. Bueno, eso fue precisamente lo que sucedió.


Es la historia de lo extraordinario, de los puntos que se van uniendo, de las ideas que buscan cualquier resquicio para aflorar: En los siguientes cinco años creó las empresas NeXT y Pixar (donde se produjo el primer largometraje animado por ordenador, Toy Story, y es ahora el estudio de animación más exitoso). El mundo dio dos vueltas, Apple compró NeXT, Steve Jobs regresó a Apple y la compañía, su compañía, volvió a florecer.


Pero cuando la vida se decide, media docena de golpes no bastan. Fue diagnosticado con cáncer de páncreas y su médico le recomendó ir a casa y prepararse para morir. Y Steve lo hizo, a su manera, con la convicción de que nunca se está más vivo que en el umbral de la muerte… hasta que una biopsia reveló que padecía una forma muy rara de cáncer pancreático que se puede operar. Los meses se convirtieron en años.


Hoy el carismático y complejo Jobs anuncia que se retira temporalmente de su compañía, ya que padece una extraña enfermedad hormonal que le obliga al reposo.


Seguramente en su cama debe recordar las palabras con que motivó a esa generación de egresados de Stanford: “Su tiempo es limitado, no lo gasten viviendo la vida de otro. No se dejen atrapar por el dogma (que es vivir según los resultados del pensamiento de otros). No dejen que el ruido de las opiniones de los demás ahogue su voz interior. Y lo más importante, hay que tener el coraje de seguir a nuestro corazón y nuestra intuición; de algún modo ellos saben qué eres realmente y todo lo demás resulta secundario… por siempre sigan hambrientos, sigan insensatos”.


Esas palabras suenan a legado; ya son muchos golpes, tal vez demasiados, aún para Steve Jobs.

domingo, febrero 01, 2009

9 reasons why Blu-ray will succeed

posted by David Carnoy.
(http://reviews.cnet.com/8301-18438_7-10142913-82.html)

I've been seeing a lot of articles lately about Blu-ray's fuzzy future, how it's doomed, and how its success will be short-lived even if it does take off. Well, that may well end up being the case, but I gotta say, from where I'm sitting, there's a far greater probability that Blu-ray will do just fine--for a long time. And I'm not saying that because I'm a fanboy or a shill for Sony. I'm saying it because a lot of simple market factors point toward it doing just fine. Here are nine reasons why I'm right.

1. Digital downloads will not eliminate the need for discs anytime soon.
Let's address this first since this is the biggest factor that people cite when trumpeting Blu-ray's defeat. If you haven't noticed, here at CNET we spend a good amount of time covering new streaming video platforms and services and really enjoy testing these new products. Everything from Hulu to Netflix streaming video to Slingbox to Apple TV to Vudu all show promise. That said, all these products have some limiting factors, including lack of content selection, pricing hurdles, and most particularly, bandwidth issues, which affect video and audio quality.

Case in point: The other night I was running Netflix's video streaming service on my Xbox 360. I fired up the movie, The Adventures of Baron Von Munchausen on a large rear-projection TV. It looked like crap. How crappy? Well, bad enough for my wife to say, "Get that off the screen right now." (The hazard of watching virtually everything in HD is that everyone in your household over the age of 7 becomes a video snob).

Next, I tried The Wiggles to better results. The program had brighter scenes and less movement, so the picture wasn't quite as soft and pixelated. My 5-year-old could handle it just fine. However, I had to leave the room after 5 minutes in extreme pain. (It was due to the content, not video quality. Man, that's some bad music).

Now, I'm sure folks who've got Verizon's Fios installed in their homes are getting a much better picture when they stream their Netflix video. But I'm dealing with cable internet from Time Warner in Manhattan and while it's acceptable for streaming video onto a 22-inch computer monitor, the pipe really isn't fat enough for blowing things up too far beyond a 32-inch set without things getting pretty fuzzy. (Our video guru, David Katzmaier says he's happy with the bandwidth he's getting from Time Warner in Brooklyn, but he says he, too, runs into some pretty rough pictures, especially those that involve a lot of action sequences).

I can't see Time Warner and other cable Internet providers suddenly delivering more bandwidth anytime soon (if anything, my connection seems to have gotten worse in recent months). DSL is even worse in a lot of cases--unless you're willing to pay ridiculous rates for top-of-the-line bandwidth offerings, which are usually geared toward businesses not consumers. And there's also plenty of talk about ISPs throttling back on bandwidth to police illegal downloads of music and yes, movie and TV shows.

The incoming Obama administration is reportedly going to be offering incentives to providers for building out broadband offerings and increasing bandwidth (eventually, anyway). Whether that has any impact or not, I still think we're a good 3-5 years away before the pipes really get fat enough for many of these IPTV/ streaming video services to reach their full potential and move from niche to mainstream status. In that time prices for both Blu-ray players and discs will look a lot like what you see today on their DVD brethren (see reasons #4 and #5).

2. Having one clear standard is a big advantage.
One of the problems with digital video streaming and downloads is that there's no standard for the industry to coalesce around. It's all a hodgepodge of stuff with various factions competing against each other with the consumers stuck in the middle of it all. That will slow adoption.

3. Blu-ray isn't going to be replaced by another disc format anytime soon.
When both Blu-ray and HD-DVD were in the midst of their little battle for the right to be crowned winner of the next-generation DVD format wars, there was lots of chatter about skipping this generation of disc technology and moving on to something that offered capacity beyond the 50GB you could store on Blu-ray discs. My favorite was "holographic storage," discs, which could carry like 10 times the amount of data.

The problem is, no one's got the money or marketing power of Sony and its allies to bring out a new disc format, even if it is technically better. Also, Blu-ray is plenty good enough and will be for the next five years, if not longer, especially when they start adding special layers and all that fun stuff companies do to eke more out of a technology.

Yeah, Blu-ray's got plenty of downside competition from DVD, but there's no upside pressure coming anytime soon from some higher-end format. This is it for a while, folks. Blu-ray is the de-facto standard for high-definition discs.

4. Prices for large-screen HDTVs will continue to drop.
Yes, we're dealing with a serious recession here. But people are still buying HDTVs (maybe not as many, but there are certain necessities in life, and a good TV is one of them; it's the American way). And with prices becoming more affordable for sets 50 inches or bigger, you've got a growing base of installed users who are ultimately going to want to get the best picture they can out of their TVs. Eventually, DVD isn't going to cut it for people with large-screen TVs. And at the end of the day, Blu-ray looks significantly better than DVD--or pretty much anything else, including most HDTV broadcasts--on TVs 50 inches or bigger.

5. Prices for Blu-ray players will continue to drop.
By this time next year, there will be several sub-$100 Blu-ray players on the market. Once you get to those price points it becomes much more of a no-brainer for consumers to purchase a Blu-ray player. Yes, you 'll be able to buy a decent DVD player for $60. But if you tell someone you can have a player that plays back "HD" discs and DVDs, he or she will think hard about shelling out the extra cash. And it will also help if...

6. Prices for Blu-ray discs will drop to near DVD price levels.
In a small number of cases, we're already finding examples of Blu-ray versions of movies that cost virtually the same as their DVD counterparts. In the coming months, you'll see the prices for Blu-ray discs gradually drop with the gap between Blu-ray and DVD prices narrowing. They have to. This is how businesses work. You get the cost of production down to the point where you can spur demand and still manage to turn a tidy profit.

While people aren't going to buy as many Blu-ray discs as they did DVDs (plenty will rent from Netflix and other outlets), they're still going to buy some. Given the choice of renting an HD movie on demand for $6 and buying the disc for $15-$20, you're going to get your share of folks buying a tangible, physical product. And let's not forget that the price for watching movies in theaters is getting ridiculous ($12.50 per person here in Manhattan). Buying a pristine copy of the movie for $15-$20 is going to seem like a bargain, especially for a family of four--or more.

7. Sony will sell lots of PlayStation 3 game consoles.
As Sony trims the price on its PS3, it will sell more of them. Many more. And every PS3 has a Blu-ray player in it (and we still think it's the best player out there). This has always been Sony's Trojan horse for the platform. Don't forget it.

8. Sony can't afford to have Blu-ray fail.
Sony won the war with HD DVD, and now it's got to take that win to the bank. Sony and its partners will do everything in their power to make it succeed. That's a lot of marketing juice.

9. Sony and its partners will figure out a way to have Blu-ray resonate with the public.
In several market research studies, Blu-ray has run into a basic problem: a high percentage of consumers don't understand just what Blu-ray is and what it does for them.

I always liked the name HD DVD better than Blu-ray because I thought the name translated better to the average consumer. Some argue that Blu-ray is a better name because it connotes something new and different (and presumably better). Well, when you have people misspelling your brand's name (Blue Ray), you have a problem.

I would encourage Sony to embark on a whimsical, self-deprecating ad campaign that educates consumers about its platform and teaches them how to spell its product correctly. As we used to say here at CNET--whenever we saw our site incorrectly referred to as c-net, CNet, or CNet--spelling is telling. When everybody knows how to spell Blu-ray correctly, the format will be a success. I'll bet my old HD DVD collection on it.

As always, feel free to agree or disagree with me and list your reasons you think Blu-ray will make it, fade away, or muddle about in a place between success and failure, forever eliciting praise and criticism.

Note: For more reasons why Blu-ray isn't doomed, read Matthew Moskovciak's excellent post recounting what early critics had to say about DVD and how it relates to Blu-ray today.

miércoles, diciembre 31, 2008

¿Blu-ray, sucesor del DVD?

por BenFiles.

PARÍS - El Blu-ray, sucesor del DVD, no acaba de despegar. Convertido en el único referente mundial en materia de discos de alta definición, el Blu-ray, sucesor del DVD, no ha logrado convertirse en el regalo estrella de estas Navidades, frenado por la crisis y por su precio aún muy alto.

El pasado 18 de febrero, Toshiba tiró la toalla en la batalla que desde meses atrás le enfrentaba a Sony para imponer el formato de los discos de alta definición, abandonando su HD-DVD, con los que el Blu-ray de Sony se quedaba como único formato en todo el mundo.

Pero casi un año después, la invasión de Blu-ray que algunos presagiaban, no se ha producido.

"Todavía es un mercado pequeño", estimó Michael Mathieu, analista del instituto de estudios GfK, quien añadió que la conversión a este formato será "más larga que lo que conocimos en 1995-1997 con el paso del casete de vídeo VHS al disco DVD".

Las ventas de lectores de salón Blu-ray, si se excluyen las cónsolas de videojuegos PlayStation 3, aún no despegaron: se esperan unas ventas de cuatro millones en 2008, según las cifras de Strategy Analytics, muy lejos de los lectores tradicionales (111 millones). La venta de discos Blu-ray sólo representan un 2% de los títulos comercializados.

"El público no es el mismo" que cuando apareció el DVD, según Mathieu: "Entonces nos dirigíamos a los hogares con televisor. Ahora hace falta tener una pantalla de alta definición para tener acceso, lo que reduce el público (potencial) a un tercio".

Además, según un estudio científico reciente, el salto tecnológico del DVD al Blu-ray es menos perceptible para el público que el que supuso el paso del video al DVD.

Otro factor que frena el desarrollo de esta tecnología es la actual crisis económica. "Pensamos que el clima económico va a frenar la transición al Blu-ray", subrayó Helen Davis, encargada del departamento de vídeo del gabinete británico Screen Diges.

"La gente retrasará la compra salvo si el lector de DVD se les estropea, e incluso en esa caso, preferirán gastarse 50 euros en un lector clásico", explicó.

Los lectores Blu-ray, que también son capaces de leer los "viejos" DVD, son aún muy caros: en Europa cuestan una media de 300 euros, más del doble de lo que cuestan en Estados Unidos.

Según los analistas, el año 2009, el primero desde la supremacía del Blu-ray, debe ser determinante para el porvenir de esta tecnología.

"El mercado debería más que duplicarse", auguró el secretario general de la asociación Blu-ray Partners France, Arnaud Brunet: "Ya constatamos una aceleración, especialmente en Estados Unidos", donde títulos como 'Iron Man' y '"The dark knight' ya registran récords de ventas.

En cuanto a los nuevos medios de distribución de películas, como el vídeo pre-pago, no constituyen, según Brunet, una amenaza inmediata. "Los consumidores aún están muy apegados al soporte físico", aseguró.

Sin embargo, según Toshiba, gran perdedor de la guerra de los formatos de alta definición y, por lo tanto, obligado a dar un giro radical a su estrategia, esta "desmaterialización" es una evolución inevitable.

"Tengo la impresión (de que el Blu-ray) no es más que una etapa", pronosticó el director general de Toshiba en Francia, François Séguineau, convencido de que los estuches y los lectores de DVD serán pronto reliquias del pasado.

miércoles, junio 04, 2008

Bill Gates

por El Universal.

En lo que dijo es su último discurso como empleado de tiempo completo de Microsoft, Bill Gates habló en general de su equipo de programadores durante la conferencia anual de la compañía denominada TechEd.

"Es la primera vez que en realidad cambio mi carrera desde que tenía 17 años", dijo el empresario en referencia a las nuevas actividades que realizará. Además, hizo referencia a todos los cambios que ha sufrido Microsoft desde que la fundo junto a Paul Allen hace más de 30 años.

De acuerdo con la página de internet del The New York Times, Gates abundó sobre la forma en que el desarrollo del software transformará a los clientes de la compañía.

El cofundador de Microsoft fue breve en sus comentarios sobre la transición que vivirá el próximo 1 de julio para pasar la mayor parte de su tiempo al frente de la Fundación Bill y Melinda Gates. "Estaré en nuevos territorios", mencionó.

En la conferencia, Bill Gates reveló la salida en agosto de la nueva versión beta de Internet Explorer 8.

viernes, abril 04, 2008

iPhone

por BenFiles.

Para los que decidimos esperarnos al iPhoneMex, pues ya esta casi aquí. El Universal publicó un artículo donde hacen constar que el iPhone se encontrará disponible en el país a partir del mes de Junio.

Se acabarán las burlas tecnológicas por no tener tan preciado artefacto y dejará de ser un teléfono de la elite. Y pronto muchos lo traeremos, lo presumiremos y podremos experimentar esta nueva tecnología.

También existen rumores de un iPhone con 3G que incluiría videollamada, esperemos que sea esta versión la lanzada en nuestro país y en América Latina en el mes antes mencionado. El operador que se encargará de la distribución del iPhone, como era de esperarse, será Telcel. Y acerca del precio, se espera que este no exceda el 10 por ciento de su precio normal en los Estados Unidos (a ver si es cierto), con la idea que el teléfono sea competitivo dentro del mercado mexicano. Ahora sólo nos queda esperar.

Si llega esta maravilla en junio ya saben que pueden regalarme.

sábado, abril 28, 2007

Google, la marca

Google se convirtió en 2006 en la marca más cara del mundo al haber sido valorada en 66 mil 343 millones de dólares (48 mil 960 millones de euros), por delante de General Electric (GE), Microsoft y Coca-Cola, según el ránking Brandz, publicado hoy por la consultora Millward Brown.

El buscador más usado del mundo mejoró un 77 por ciento el valor de su marca con respecto a 2005, lo que le permitió superar a GE (con un valor estimado de 61 mil 880 millones de dólares), Microsoft (54 mil 951 millones de dólares), Coca-Cola (44.134 millones de dólares), China Mobile, Marlboro y a la mayor cadena de supermercados del mundo, Wal-Mart.

Los fundadores de Google, que registraron el dominio google.com en septiembre de 1997, han logrado crear en menos de una década una marca con un valor intangible superior al del refresco más bebido del mundo, Coca-Cola, la cadena de hamburgueserías McDonald's o la marca de coches de lujo BMW.

El valor de las 100 empresas de la lista, que tiene en cuenta información financiera y la opinión de más de un millón de usuarios, subió un 10,6 por ciento con respecto a 2005 y pasó de 1,44 billones de dólares a 1,6 billones de dólares (de 1,06 a 1,18 billones de euros).

Banco Santander y Zara, en los puestos 47 y 90, respectivamente, son las únicas dos enseñas españolas incluidas entre las 100 marcas más cotizadas del mundo, con un valor de 12.094 millones de dólares para la primera y de 6.469 millones para la segunda.

La entidad presidida por Emilio Botín perdió un 4 por ciento y siete posiciones con respecto al año anterior, y fue superada por las cafeterías Starbucks, los automóviles Porsche, Samsung y la cadena de productos cosméticos y perfumería L'Oréal.

En la Europa continental, el Banco Santander ocupa la novena posición por detrás de compañías como Nokia (primera de esta lista), BMW, Louis Vuitton, Mercedes, Porsche y Deutsche Bank.

Zara, pese a mejorar el valor de su marca el 27 por ciento, perdió tres plazas al ser superada por las marcas de artículos de lujo Gucci y Hermes y la cadena estadounidense de electrónica de consumo Best Buy.

El informe de Millward Brown, que publica en colaboración con el diario "Financial Times", indica que Zara se ha beneficiado para su crecimiento de los mercados emergentes en Brasil, Rusia, la India y China gracias a que ha sabido mantener un equilibrio entre su condición de empresa extranjera y su adaptación local.

Según los creadores de la lista, para obtener mejores resultados y un aumento en el valor de las marcas en 2006, la integración de tecnologías de voz, datos y vídeo, la concentración en la responsabilidad corporativa y en los alimentos sanos en el caso de las cadenas de comida rápida fueron factores clave.

miércoles, abril 25, 2007

Second Life

Mi segunda vida,
me deja más
que la primera......................Habitante de Second Life

por Wikipedia

Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años, de ellos, un 57% son hombres.

Hitos
El 18 de octubre de 2006, Second Life alcanzó el millón de cuentas de usuario.
El 15 de diciembre de 2006 llegó hasta los dos millones de cuentas de usuario.
El 16 de diciembre de 2006 se lanzó una nueva versión que incluía el español como idioma (se cambia el idioma en la pantalla de "Preferences", pestaña "General").
El 8 de enero de 2007, Linden Lab anuncia la distribución libre del código del programa cliente de Second Life bajo licencia GPL versión 2, permitiendo con ello a la comunidad del software libre participar en el desarrollo de Second Life.
El 10 de marzo de 2007, el sitio web oficial de Linden reporta más de 4.500.000 "residentes"

Second Life como metaverso
Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interaccionar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Costos
Actualmente puede jugarse a Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción. Poseer terreno concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el coste mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra incrementaría la tasa mensual en 5 dólares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados) a 195 dólares mensuales. Estos precios son anteriores al 15 de noviembre de 2006, en los que el mantenimiento de las islas privadas costará aún más, hasta los 295 dólares mensuales.

Economía
Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$) o LindeX, que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual.

Según un artículo en la revista “Popular Science”, actualmente su economía equivale a un valor de 64 millones de dólares estadounidenses en producto interior bruto, conseguido a través de los cambios de moneda, compras y ventas de terrenos.

Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su página web, gastando para ello dinero real, así como realizar el cambio contrario, cambiando la moneda interna del juego por dólares estadounidenses. La cantidad de L$ obtenida por dólar fluctúa diariamente.

Vida cultural
Second Life también tiene una agitada vida cultural, es habitual encontrar exposiciones y asisitir a conciertos. Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se dejaron ver por Second Life pero al margen de artistas con gran infraestructura económica, grupos musicales independientes son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life.

martes, abril 24, 2007

7 Mandamientos del BLOG

Los 7 mandamientos del BLOG según O’Reilly

Con motivo de la celebración de los 10 años de la aparición del fenómeno “Blog”, según Tim O’Reilly, uno de los más famosos editores de literatura informática y que fundó una editorial que lleva su nombre y acuñó el termino de “Web 2.0″, existen 7 pasos a seguir los cuáles denominó: “Código de conducta del Blogger”.Estos serían los derechos y deberes de aquellos que deseen llevar a cabo este arte.

1. Hazte cargo de tus palabras y resérvate el derecho de restringir los comentarios que no se acomodan a las normas básicas de civilidad.

2. No dirás en línea nada que no puedas decir en persona.

3. En caso de conflicto, soluciónalo directamente antes de publicarlo en el blog.

4. Toma acciones cuando consideres que alguien es atacado en forma y razones injustas.

5. No permitas comentarios Anónimos.

6. Ignora a aquellos que colocan comentarios provocativos (denominados “Trolls”).

7. Insta a los hostings a hacerse responsables por la actitud de sus clientes.

Twitter

Twitter, ¿el próximo fenómeno tecnocultural?

Twitter, la nueva moda en Silicon Valley, es un servicio de "miniblog" para los teléfonos móviles que amenaza con convertirse en el próximo fenómeno "tecnocultural" de la generación YouTube.

"¿Qué estás haciendo?" Esta es la pregunta clave detrás de Twitter (gorjear, en inglés), quizá el servicio más nombrado del momento.

Adictivo para unos, una pérdida de tiempo para otros, Twitter (www.twitter.com) es una manera sencilla y efectiva de lanzar a través del teléfono móvil o de la web mensajes cortos, de un máximo de 140 caracteres, para llegar a grandes audiencias.

Twitter se define como una "comunidad global de amigos y desconocidos que responden una simple pregunta: ¿qué estás haciendo?".

Las respuestas son de lo más variadas.

Esta es una muestra recogida la pasada semana: "Me duele la nariz", señala la usuaria "Edubya"; "Estoy comprando una computadora nueva", dice Clay Woolam, de San Francisco; "Me gustaría estar fuera. Me doy cuenta de que si no estuviera tecleando tanto en Twitter, podría salir antes", escribe "Pixel", de Louisville (Kentucky).

Detrás de esta banalidad se esconde una herramienta que puede ser poderosa, como muestra el uso que le está dando el candidato demócrata a la presidencia de EU John Edwards, al que algunos llaman el "candidato electrónico" por la utilización que está haciendo de la red para ampliar su base de simpatizantes.

Sus seguidores pueden saber, gracias a Twitter, lo que hace el ex senador en todo momento.

Recientemente, por ejemplo, Edwards informaba (en twitter.com/johnedwards) de su batida por varios estados en un esfuerzo final de recogida de fondos para su campaña.

El servicio salió a la luz este verano, pero no alcanzó notoriedad hasta mediados de marzo, durante el festival multimedia South by Southwest, en Texas, cuando lo designaron la mejor herramienta "blog" y un aluvión de influyentes "bloggers" que asistían al encuentro y lo utilizaban para encontrarse en las fiestas hicieron que su fama se extendiese como la pólvora.

Entre ellos se encuentra Dan Fost, periodista y "blogger" del "San Francisco Chronicle", que asegura que el servicio creció en torno a un 20 por ciento en una semana.

Lo cierto es que en sus siete meses de vida ya supera los 100 mil usuarios y está a la cabeza en Technorati, la herramienta para buscar blogs que a menudo define lo más "in" del momento.

El "Financial Times" da en el clavo cuando asegura que Twitter ha alcanzado "el tipo de hipérbole que en este valle se dedica a su próxima estrella de internet".

Incluso los peces gordos han tomado nota de su éxito.

Jonathan Schwartz, presidente ejecutivo de Sun Mycrosystems, dijo hace unos días que Twitter es el último acierto en la generación YouTube.

Schwartz se refirió a Twitter como una aplicación "viral", esto es, con el potencial de alcanzar a audiencias masivas a través de la red y por el boca a boca, y llegó a compararlo con YouTube.

El ejecutivo recordó que el servicio para compartir videos online era simplemente "divertido" hasta que alguien pagó mil 650 millones de dólares por él, en referencia a Google y su estrepitosa decisión de adquirirlo el año pasado.

Twitter es obra de Obvious, una pequeña compañía de San Francisco fundada por Evan Williams, de 34 años, quien tiene en su haber la creación de Blogger, el software que permite construir bitácoras personales y que Google adquirió en 2003.

En cuanto al nombre, es idea de Biz Stone, de 33 años, que señala que "evoca pájaros, pequeños estallidos de información, algo trivial. Todo el mundo está piando, pasándolo bien, y sus teléfonos incluso gorjean".

Twitter podría ser víctima de su propia fama, ya que se ha hecho tan popular en tan poco tiempo que en ocasiones el servicio es muy lento o no funciona.

Y es que ha adquirido tal estatus que ya hay incluso terminología relacionada como "Twitterer", el usuario de Twitter, o "Twitterrhea", o sea diarrea de "Twitters".

Como señala la revista "Time" en su artículo titulado "Por qué todo el mundo está hablando sobre Twitter": "Es totalmente tonto y superficial, pero esto es precisamente por qué Twitter está camino de convertirse en la próxima aplicación estrella".

El BLOG cumple 10 años

Hace 10 años -en abril de 1997- el estadounidense Dave Winer empezó, sin saberlo, la revolución blog. Lo hizo con su bitácora "Scripting News" que hasta el día de hoy trata temas tecnológicos y políticos.

Recogía la esencia de lo que son los blogs actuales: notas breves, presentadas en orden cronológico, en un chorizo largo que hacía necesario usar la barra del scroll del navegador.

Pero fue otro el que acuñó la palabra "weblog" para referirse a esta nueva especie de sitios. El padre etimológico fue Jon Barger, autor de la bitácora Robotwisdom.com quien la usó por primera vez en diciembre de ese mismo año.

La gracia de Peter Merholz, creador de peterme.com, fue juntar ambos vocablos en un sólo término: blogs.

Hoy el más popular directorio de blogs en el mundo, Technorati, tiene en sus registros cerca de 78 millones de bitácoras registradas.

La mayoría no dura tres meses y luego muere, pero muchas siguen año tras año, transmitiendo emociones, conocimiento, desencanto o hermosura. Porque la gracia del blog es que no es necesario tener conocimientos informáticos para publicar en todo el mundo.
Y no importa si eres grande o chico, el prestigio te lo juegas día a día frente a tus lectores.

Ellos valoran tu honestidad, la credibilidad, el talento para mezclar como un DJ, la información que picoteas en la red.

Cien millones. Esta es la cifra que se estima de todos los blogs que vagan por las aguas binarias de todo el mundo. Y cada día más, ya que recientemente es la moda de la comunidad política, sobre todo en época de elecciones. De este modo vemos a los aspirantes a la Casa Blanca inmersos en la pelea virtual.

Los blogs políticos son, de hecho, los más destacados; pero no sólo los ideados por los departamentos de comunicación de los partidos, sino de profesores, periodistas o cualquier ciudadano interesado que desee ser escuchado.

Aunque los blogs comenzaron sin mucho éxito, fue en el año 2003 cuando empiezan a proliferar. La razón se encuentra en la adquisición por parte de Google de Blogger, un soporte en el que cualquier usuario puede registrarse y... ¡empezar a escribir!

Son 10 años y esto no para. Ahora Podcasts (audio), vlogs (videos), Flickr (fotos), las bandas musicales en MySpace o esa inexplicable urgencia de contar cada segundo lo que haces a través del nuevo Twitter.com.

lunes, abril 02, 2007

Pingüinos

Dell & Linux

Al parecer los pingüinos están de moda. Empieza la competencia real en el mercado tecnológico del consumidor cotidiano.

miércoles, marzo 21, 2007

La pluma digital

Bill Gates: La pluma digital sorprenderá al mundo.

Lo mejor del evento fue la serie tiros penal con Rafael Márquez y la demostración de VISTA.


El presidente del gigante de la computación Microsoft, Bill Gates, aseguró hoy aquí que la sorpresa para el mundo de la informática será la "pluma digital", aunque aclaró que el "mouse" y el teclado "nunca serán eliminados". Gates dijo que en el corto plazo se podrá "escribir en la superficie de una tableta, gráficos, dibujar, se podrá activar la voz".

La "pluma digital" consiste en un patrón de puntos impresos que ubica las palabras e imágenes en la página y garantiza que aparezcan en el mismo lugar en los archivos digitalizados.

Mediante este mecanismo, cuando el usuario coloca el bolígrafo digital en la base, el texto y los dibujos se transfieren de forma automática al computador personal.

Gates aclaró, sin embargo, que el "mouse" y el teclado de las computadoras "nunca serán eliminados", porque son aparatos "muy naturales", por lo cual surgirá una mezcla de ambos instrumentos, más la "pluma digital" .

Sostuvo que en la actualidad hay millones de plumas digitales en el mercado, pero la cantidad es muy pequeña y su utilización "va a aumentar de forma sorprendente" .

"Nos podemos imaginar en que uno habla, utiliza la pluma, el ratón, para crear un solo documento, dependiente lo que resulte más apropiado (...) Lo que va sorprender a la gente va ser la pluma digital" , insistió.

El dueño de Microsoft lamentó que la gente tenga una tendencia a "sobrestimar los cambios en corto plazo (...) y ha subestimar los cambios a largo plazo" .

Explicó que los cambios de fondo que se van dando en la era digital tienen efectos en el mercado global en un lapso de tiempo de 10 años.

Citó como ejemplo el caso del alquiler de películas por internet, ya que durante los tres primeros años no se presentaron cambios profundos en el mercado, pero una década después éstos comenzaron a registrarse gracias a la penetración de la banda ancha.

La actividad bancaria, la compra de pasajes por internet, todo el mercado de viajes y de seguros se ha desplazado rápidamente a los formatos digitales, acotó Gates.

"La mayoría de las compañías de seguro de Estados Unidos, por ejemplo, están vendiendo la mitad de sus pólizas de automovilismo en línea o digitalmente", comentó.

martes, noviembre 29, 2005

Amadeus

por BenFiles.






Introducción.
La tecnología avanza tan rápido que es difícil mantenernos actualizados y es común expresarnos cotidianamente con términos como computación en red, comercio electrónico, transacciones digitales, etc. y muchas veces olvidamos que esta tecnología fue creada por seres humanos para el beneficio de seres humanos.


Amplia e indiscutiblemente se acepta que el mundo desarrollado está cambiando de una economía industrial basada en acero, automóviles y carreteras hacia una nueva economía, la economía de la información, construida con base de silicio, computadoras y redes. Muchas personas hablan acerca de un cambio generado en las relaciones económicas, tan significativo como ocurrió con el anterior desplazamiento de la era agrícola hacia la industrial. Existen nuevas dinámicas, nuevas reglas y nuevas motivaciones para llegar al éxito.


Sin embargo, como escribió Alan Webber, exdirector editorial de Harvard Business Review, "Nadie ha planteado la pregunta importante... ¿qué es lo realmente novedoso en la nueva economía?" Este interrogante nos recuerda el momento en que Albert Einstein aplicaba un examen de física, y alguien le dijo que había un problema puesto que las preguntas eran las mismas de la evaluación correspondiente al año anterior. "Así es", contestó él, "pero este año las respuestas son diferentes".


Pues bien, la respuesta a la pregunta de Webber también es distinta este año. De igual manera, será diferente el próximo año. En la nueva economía se trata de competir para el futuro, se aborda la capacidad de crear nuevos productos o servicios y la habilidad para transformar negocios en nuevas entidades que en el pasado no se podían imaginar y que pasado mañana podrán ser obsoletas.


Una docena de temas superpuestos que diferencian la nueva economía (información) de la antigua (industrial) surgen en estos momentos. Al comprenderlos podemos contar con la precondición requerida para transformar el negocio y lograr el éxito.


TEMA 1: CONOCIMIENTO
La nueva economía es una economía de conocimiento, la tecnología de la información posibilita la generación de una economía basada en el conocimiento. No obstante, a pesar del surgimiento de la inteligencia artificial y otras "tecnologías del conocimiento", este último es creado por los seres humanos, por los trabajadores del conocimiento (empleados profesionales y técnicos que superan en cantidad a los trabajadores industriales en una relación aproximada de tres a uno) y por los consumidores del conocimiento. "El intelecto apalancado y su principal facilitador, la tecnología de servicios, están reformando no sólo las industrias de servicios sino también la industria de la fabricación, los modelos generales de desarrollo de los países, las estructuras laborales, nacionales y regionales, y la posición de EUA en la política mundial y en la competencia internacional", plantea James Brian Quinn, profesor de Dartmouth's Tuck School en su obra Intelligent Enterprise.


Para comenzar, el contenido de conocimiento de los productos y servicios está creciendo en forma significativa a medida que las ideas del consumidor, la información y la tecnología se convierten en parte de los productos.


En una economía basada en el cerebro, no en el músculo, se genera un cambio hacia el trabajo activado por el conocimiento. En la nueva economía, los activos claves de la organización son intelectuales y se concentran en el trabajador del conocimiento. Este hecho ocasiona que las compañías de todo el mundo desarrollen nuevas formas de medir y manejar su capital intelectual. Para Peter Drucker, el conocimiento no es sencillamente otro recurso paralelo a factores tradicionales de producción como mano de obra, capital y propiedades; para él, éste es hoy el único recurso significativo. En consecuencia, el trabajador del conocimiento de cualquier organización es el mayor y único activo.


TEMA 2: DIGITALIZACION
La nueva economía es digital, a través de la historia, las revoluciones generadas en los recursos naturales han posibilitado un nuevo paradigma en herramientas (hierro, bronce, acero), que condujeron a nuevos modos de creación de riqueza y desarrollo social. La nueva era podría denominarse apropiadamente la era de la arena. Los acontecimientos en el comercio, transacciones de negocios, comunicaciones humanas y penetraciones de la ciencia se reducen a cargas en partículas de silicio o recorridos a través de fibras de vidrio ambos elementos derivados de la arena.


TEMA 3: VIRTUALIZACION
La nueva economía es virtual, a medida que la información cambie de análoga a digital, los elementos físicos se tornarán virtuales, cambiando el metabolismo de la economía, los tipos de instituciones y relaciones posibles, y la naturaleza de la actividad económica en sí misma.


TEMA 4: MOLECULARIZACION
La nueva economía es molecular. La antigua corporación está en proceso de desagregación, siendo remplazada por moléculas dinámicas y multitudes de individuos y entidades que conforman la base de la actividad económica. La organización no necesariamente desaparece, pero sí se transforma. Lo "masivo" se convierte en "molecular" en todos los aspectos de la vida económica y social.



TEMA 5: INTEGRACION/INTERCONEXION EN RED
La nueva economía es una economía en red, integra moléculas en conjuntos que se interconectan con otros para la creación de bienestar.


TEMA 6: DESINTERMEDIACION
Las funciones de intermediación conocidas entre los productores y consumidores se están eliminando a través de redes digitales. Las empresas, funciones y personas intermediarias necesitan subir en la cadena alimenticia para crear un nuevo valor, o enfrentarán la desintermediación.


TEMA 7: CONVERGENCIA
En la nueva economía, el sector económico predominante lo crean tres industrias convergentes (computación, comunicaciones, y contenido) que, a su vez, proporcionan la infraestructura para la creación de riqueza en todos los sectores.


TEMA 8: INNOVACION
La nueva economía es una economía basada en la innovación. "Haga obsoletos sus productos". Para los planeadores, estrategas, ingenieros, desarrolladores y gerentes de productos en Microsoft este tema es claro. El énfasis en todos los aspectos de su trabajo, comenzando con su primera orientación durante el primer día de labores, es constante. Si usted acaba de desarrollar un gran producto, su meta consiste en producir uno mejor que haga obsoleto al primero. Si para esto no es posible, otro lo hará. Por ejemplo, el tecnólogo de Microsoft, Ken Nickerson, está orgulloso de afirmar que esa empresa (con Windows 95) fue la que tuvo éxito al hacer obsoleto el software más vendido de todos los tiempos, su propio sistema DOS.
En verdad, un impulsor clave en la nueva economía es la innovación, la cual incluye un compromiso con la continua renovación de productos, sistemas, procesos, mercadotecnia y personal. Compárese esta perspectiva con la que mantenían muchos aficionados al mainframe en IBM, quienes al comienzo lucharon en contra del cambio de los recursos masivos de esta firma hacia los PC, los sistemas abiertos y el desarrollo de la tecnología cliente/servidor. Su meta no era hacer obsoletos otros productos ni innovar sino preservar y resistir. En lugar de convertir en obsoletos sus propios productos, permitieron que sus competidores lo hicieran por ellos, y los resultados pronto se hicieron evidentes en el mercado.


TEMA 9: PROCONSUMIDOR
En la nueva economía se reduce la brecha entre consumidores y productores. A medida que la producción masiva es remplazada por la individualización en masa, los productores deben crear bienes específicos que reflejen las necesidades y gustos de los consumidores individuales. En la nueva economía, los consumidores se involucran en el proceso real de producción. Por ejemplo, pueden ir a una sala de exhibición automotriz y configurar un automóvil en su pantalla de computador a partir de uan serie de opciones. Chrysler puede, en dieciséis días, fabricar vehículos según pedidos especiales. El cliente genera las características específicas y pone en marcha la fabricación de un vehículo particular, individualizado.



TEMA 10: INMEDIATEZ
En una economía basada en bits, la inmediatez se convierte en un impulsor y variable clave en la actividad económica y el éxito de las empresas. Los ciclos de vida de los productos se están reduciendo. En 1990, los automóviles necesitaban de seis años para pasar del concepto a la producción. Actualmente, se emplean dos años. El jefe de Computer Systems Organization en Hewlett Packard, Wim Roelandts, manifiesta que la mayor parte de los ingresos actuales de la compañía provienen de productos que no existían el año anterior.


TEMA 11: GLOBALIZACION
La nueva economía es una economía global. La globalización es al mismo tiempo causa y efecto. Está impulsada e impulsa la nueva tecnología que posibilita la acción global. Las redes computacionales permiten que las empresas suministren servicios las 24 horas a medida que las solicitudes de los clientes se transfieren de una zona de tiempo a otra sin que el cliente se dé cuenta de que el trabajo se realiza al otro lado del mundo. Las redes posibilitan que las firmas pequeñas colaboren en la obtención de economías de escala. El desarrollo del software puede realizarse en redes, independientes de la ubicación. La oficina ya no está en un lugar, está en un sistema global. La tecnología está eliminando el concepto de "espacio" en el lugar de trabajo. El hogar puede ser el sitio donde se encuentra el corazón, pero, cada vez más la oficina está en cualquier parte donde se pueda conectar el cerebro.



TEMA 12: DISCORDANCIA
Comienzan a surgir problemas sociales sin precedentes, que potencialmente causan traumas y conflictos masivos. En cuanto el hombre se sitúa en las fronteras de la nueva economía política que generará profundos planteamientos en torno al poder, la privacidad, el acceso, la igualdad, la calidad de vida laboral, la calidad de vida en general y el futuro del proceso democrático mismo. A medida que los desplazamientos tectónicos que ocurren en la mayoría de los aspectos de la existencia humana choquen con las viejas culturas, muchos conflictos sociales importantes romperán la configuración de las estructuras e instituciones.
Finalmente diversos cambios en la naturaleza misma de la tecnología están impulsando la convergencia de las tecnologías e industrias de computación, comunicaciones y contenido. Estas transformaciones están creando poder, capacidades y bajos precios para los nuevos medios, una nueva organización, una nueva economía y una nueva sociedad.


1. AMADEUS. Estrategia en Tecnología de Información
Entenderemos del concepto estrategia como un conjunto de acciones que garantiza una ventaja competitiva sostenible. Cabe señalar que en el momento que deja de ser sostenible, deja de ser estrategia y las estrategias manejan información dinámica e impredecible.
Una estrategia termina por ser una actitud de vida y se desprende de los valores, es por ello que tanto los valores como su jerarquía son tan importantes.
Por otro lado la Tecnología de Información es la mejora continua en el manejo de los datos para la entrega de información en la toma de decisiones.
AMADEUS es el nombre clave de la Estrategia en Tecnología de Información. AMADEUS es una estrategia basada en varias disciplinas y nuevos paradigmas de negocio, planeación y tecnologías que tienen como fin coordinar el negocio y la tecnología. La forma en que se logra dicha coordinación es:
a. Alineando las metas tecnológicas con las metas del negocio.
b. Manejando el creciente número de vendedores, productos y servicios inherentes a la tecnología de información.
c. Construyendo un ambiente de administración tecnológico que pueda coordinar el desarrollo y distribución de los sistemas de información de la empresa.
El objetivo de AMADEUS es apoyar la obtención de información en forma automática (Informática), es decir, contar con la información correcta, en el lugar indicado, en el tiempo preciso, a un costo adecuado y con la seguridad apropiada.
Para esto, los sistemas de información deben servir como arma estratégica y AMADEUS es el medio para lograrlo, dando una visión estratégica y trabajando con planeación.
AMADEUS describe a la organización como una estructura coherente. Lo cual proporciona planos del negocio y de los cambios técnicos. Así mismo, la arquitectura documenta el estado actual de la empresa, el estado deseado y la brecha entre ambos.
Los planos son herramientas empleadas para disminuir la brecha. Describen los procesos de Negocio, Información, Aplicaciones, Tecnología, Recursos humanos y Seguridad necesarios para alcanzar las metas corporativas.
En AMADEUS, la corporación diseña el plan para la infraestructura, utilerías, sistemas y procesos necesarios que las aplicaciones de negocios utilizan para acceder e intercambiar información crítica a través de toda la organización. Las actividades de construcción de infraestructura y control, representan los esfuerzos para soportar el crecimiento.
Una buena guía para AMADEUS es describir a la organización a través de seis perspectivas complementarias:
· Negocio.
· Tecnología.
· Información.
· Aplicación.
· Recursos Humanos.
· Seguridad.


Cada perspectiva describe el estado actual, el estado futuro y la brecha entre éstos. El objetivo del esfuerzo de la planeación de AMADEUS no es sólo desarrollar un conjunto de entregables: modelos, documentos, estándares y guías. La expectativa es contar con una estructura que ayude a tomar decisiones estratégicas efectivas en el área de tecnología de información. AMADEUS está compuesto por seis arquitecturas complementarias, las cuales se describen a continuación.

1.1. Arquitectura del Negocio (AERIS)

AERIS es el nombre clave de la Arquitectura del Negocio y describe cómo trabaja el negocio. Describe las funciones y actividades interfuncionales que la organización efectúa. AERIS ayuda a establecer las fronteras para la clara definición de requerimientos y el desarrollo de una visión de ambiente para cada proyecto.
La documentación de AERIS describe las metas y objetivos de más alto nivel, productos y servicios, funciones integradas, procesos del negocio, estructuras principales del negocio y la interacción entre estos elementos. Esto incluye una amplia gama de estrategias y planes para mover al negocio de su estado actual a su estado futuro.
Integrado a la documentación los modelos esquemáticos y los escenarios de alto nivel. Éstos modelos y escenarios ayudan a describir el impacto del cambio, las consecuencias financieras de nuevas decisiones, las nuevas actividades del negocio, las nuevas habilidades requeridas y los servicios tecnológicos requeridos por la empresa.
Los modelos deben ser desarrollados en notaciones que faciliten la comunicación y el entendimiento común entre todas las personas clave para el negocio y no sólo para los profesionales de la tecnología.
Finalmente AERIS deberá ser definido internamente por las áreas de Planeación, Calidad y Decisiones Estratégicas de la empresa.
A continuación se presentan cinco modelos de ejemplo en AERIS:
a. Planeación Corporativa
b. Modelo de Servicios
c. Disciplina de Trabajo
d. Normatividad
e. Sistema de Calidad

1.2. Arquitectura Tecnológica (FOCUS)
FOCUS es el nombre clave de la Arquitectura Tecnológica y se encarga de proyectar una serie de estándares y guías para la adquisición e implantación de: herramientas, infraestructura de servicios, componentes para la conectividad de redes, bloques de construcción de aplicaciones y plataformas. La arquitectura tecnológica debe ser desarrollada como una descripción de componentes de infraestructura independientes del vendedor. Esto define los servicios tecnológicos necesarios para cumplir con la misión del negocio.
FOCUS evalúa la tecnología actual de la empresa. Las especificaciones y requerimientos proyectados por la arquitectura del negocio, aplicaciones y de información, éstas establecen las restricciones de evaluación y adopción de nueva tecnología. La arquitectura tecnológica evalúa:
a. Funcionalidad
b. Confiabilidad
c. Flexibilidad, dependencia y facilidad de uso.
d. Costo-efectividad
FOCUS provee la dirección hacia la evolución tecnológica, estándares para planear, construir y mantener la infraestructura tecnológica.
La infraestructura tecnológica incluye servicios de hardware y software necesarios para alcanzar objetivos y metas descritos en la Arquitectura Empresarial (AERIS).
La Arquitectura Tecnológica se ha dividido en dos grandes arquitecturas:
a. Arquitectura de Software
b. Arquitectura de Hardware

A continuación, explicaremos el objetivo de FOCUS, el cual apoya directamente el objetivo de AMADEUS referente a la obtención de información de manera automática.

Objetivo de FOCUS
Para poder producir la información de manera automática necesitamos producir software de calidad. La calidad del software la podemos definir como:
"La concordancia con los requisitos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se espera de todo software desarrollado profesionalmente."
Los requisitos del software son la base de las medidas de la calidad. La falta de concordancia con los requisitos es una falta de calidad.
Los estándares especificados definen un conjunto de criterios de desarrollo que guían la forma en que se aplica la ingeniería de software. Si no se siguen esos criterios, casi siempre habrá falta de calidad.
Existe un conjunto de requisitos implícitos que a menudo no se mencionan (p. ej: el deseo de un buen mantenimiento). Si el software se ajusta a sus requisitos explícitos pero falla en alcanzar los requisitos implícitos, la calidad del software queda en entredicho.

Calidad del Software
Los elementos necesarios que todo software de calidad debe poseer son:
Ser completo en su definición. Una definición es completa cuando es capaz de describir la totalidad del espacio-problema en cuestión y no sólo un subconjunto de éste.
Ser correcto. Definimos por correcto un software que hace exactamente lo que su definición plantea como requerimiento.
Ser modular. Un software es modular cuando esta organizado en diferentes secciones autónomas que eviten al máximo la propagación de los errores y la dispersión del mantenimiento.
Ser flexible. La flexibilidad del software se refiere a la facilidad con que puede evolucionar y adaptarse a nuevas especificaciones y nuevos requerimientos.
Ser robusto. Entendemos como robustez de un software su capacidad para funcionar correctamente incluso bajo condiciones de operación anormales.


1.3. Arquitectura de Información (AQUA)

AQUA es el nombre clave de la Arquitectura de Información y describe qué necesita el negocio saber para correr sus procesos y aplicaciones. Ésta incluye modelos estándares de datos, políticas para la administración de datos, y los patrones de consumo y producción de la información en el negocio.
AQUA provee de guías para el manejo de los flujos de información, planear el almacenamiento de los datos, y puntos sobre acceso a la información en la organización. Ésta, describe como llevara la información a los flujos de trabajo, documentos y como los documentos personales penetran en la empresa.
AQUA define los objetos esenciales del negocio o categorías de datos (tal como, clientes, transacciones, productos, dinero, etc.) y los lleva a los procesos a los cuales pertenece y donde son mantenidos. AQUA también crea un modelo conceptual de datos para el negocio y sus relaciones, identifica la estructura actual de los datos y crea una estructura que soporte la arquitectura futura del negocio.
AQUA también tiene a su cargo la elección del manejador y administrador de la base de datos. La arquitectura de información especifica varias técnicas para el almacenar, mover y compartir los datos a través de la empresa. La arquitectura de información prescribe estándares y guías para el uso de técnicas de replicado, repositorio de datos y data warehouse.
La estrategia para lograr una Arquitectura de Información es tener una Arquitectura de Datos que nos permita gobernar los datos.
La pregunta ahora sería ¿porqué una Arquitectura de Datos?:
· Obtenemos una estructura de datos compartidos en una corporación.
· Gobierna el uso de los datos.
· Corresponde al 3er. esquema de ANSI de arquitectura.
· Crece y desarrolla los proyectos de modelos de datos completamente.
· Propaga estándares predefinidos.
· Se vincula con iniciativas empresariales.
· Permite y promueve información compartida
Las premisas básicas de una Arquitectura de Datos son:
La premisa básica es que los Datos se encuentran en el centro del procesamiento de información moderno.
Una segunda premisa es que los tipos de datos usados en una empresa no cambian mucho con el paso del tiempo.
El elemento más importante de AQUA (Arquitectura de Información) son precisamente "los datos"; su objetivo es crear una estructura estable donde los datos, son almacenados y modificados por computadoras, para poder obtener la información requerida de estos datos.
Finalmente los beneficios de una Arquitectura de Información son:
Calidad
Base de Datos Normalizada.
Procesos Correctos, Estructurados y Modulares.
Oportunidad
Los usuarios de los datos pueden accesar su información con mayor facilidad.
Los usuarios de los procesos pueden realizar cambios con mayor rapidez y exactitud a las acciones legislativas de control.
Eficiencia
Cuando se elimina la redundancia disminuye la definición en las fases de codificación y mantenimiento.
El control de cambios tiene mayor exactitud y mantiene la integridad de las aplicaciones.
Consistencia
La comunicación se incrementa debido a que los datos tienen el mismo significado en cualquier área de la corporación.
Se mantienen los sistemas actualizados y documentados.
Reusabilidad
En datos podemos reusar las mismas entidades para proyectos distintos, sin necesidad de volverlos a definir.
En procesos podemos reusar: programas y rutinas. Creando una librería de software.
Estandarización
Se generan Estándares Institucionales para toda la corporación.
Se fomenta en el Desarrollo de Sistemas y para la empresa en su totalidad el uso de Metodologías y Herramientas Automatizadas.

1.4. Arquitectura de Aplicaciones (TERRA)

TERRA es el nombre clave de la Arquitectura de Aplicaciones y es un modelo empresarial para controlar y diseñar la evolución de aplicaciones críticas para el negocio.
TERRA es un enfoque recomendado por Microsoft para diseñar aplicaciones cliente-servidor distribuidas y multi-capas.
TERRA se define como:
Un modelo lógico de tres capas para diseñar aplicaciones distribuidas multi-capas.
Define una aplicación como una red de servicios distribuidos, compartidos y reutilizables.
Define tres categorías de servicios:
Usuario
Negocio
Datos
Los objetivos de TERRA son:
Promover un enfoque consistente para diseñar y construir aplicaciones cliente-servidor distribuidas. Establece los estándares de desarrollo y las interfaces de aplicación que se utilizarán a través de todos los proyectos de desarrollo cliente/servidor.
Proporciona un conjunto de deficiones estándar para la lógica en una aplicación de tres-capas. Éste es un aspecto muy importante del modelo. La comunidad cliente-servidor realiza continuas referencias a las aplicaciones de tres-capas sin realmente definir lo que es una capa. Sólo dicen lo que son las separaciones de la lógica de la interacción del usuario, negocio y datos.
Hacen sencillo el empleo de tecnología de componentes para implantar aplicaciones distribuidas multi-capas que tienen flexibilidad, escalabilidad y mantenimiento necesarias para conducir las necesidades de aplicaciones de misión crítica y gran cobertura.
Cambiar la forma tradicional de las aplicaciones monolíticas para soportar procesos específicos de negocio, para introducir el concepto de sistemas de aplicaciones interoperables construidas a partir de un conjunto base de componentes.
Guiar el desarrollo de la Arquitectura Tecnológica (FOCUS) al identificar las herramientas y tecnologías fundamentales requeridas para construir aplicaciones distribuidas multi-capas.
Describir una forma consistente de aplicar las habilidades y recursos para la organización del desarrollo de aplicaciones a través de múltiples proyectos.
Definir las guías para organizar equipos, introduciendo el paralelismo en el proceso de construcción e identificando las habilidades requeridas.

El Modelo de Aplicación de Microsoft se concentra únicamente en la lógica de la aplicación y no toma en cuenta la presentación de servicios, administración de la Base de datos (DBMS) o almacenamiento de servicios como capas. Estos servicios son considerados parte de la 
Arquitectura Tecnológica (FOCUS).

El Modelo de Aplicación de Microsoft no específica cómo será distribuida la funcionalidad a través de la red. Deja abierta la posibilidad de que un conjunto de servicios sean implantados como un componente, que puede ser distribuiudo a cualquier lugar de la red basado en las decisiones del diseño físico.
En una inplantación basada en componentes no existen capas físicas de software como tales. En lugar de eso se tiene una red de componentes cooperativos que pueden ser distribuidos a través de las fronteras físicas para proporcionar servicios a una variedad de clientes. Por esta razón y para prevenir implantaciones monolíticas, el Modelo de Aplicación utiliza el concepto de una red lógica de servicios de:
USUARIO
NEGOCIO
DATOS
Para describir la estructura de una aplicación. Estas tres categorías de servicios pueden ser encontradas en cualquier aplicación cliente-servidor que haya sido concebida como capas.
A continuación presentamos el Ambiente de Desarrollo para Aplicaciones de 3 capas:

1.5. Recursos Humanos (QUINTUS ELEMENTUS)

Aquí se estudian los perfiles y capacitación que las personas necesitan para el buen funcionamiento de las demás arquitecturas. Se puede llegar al nivel de certificaciones técnicas o administrativas para asegurar el nivel de calidad del recurso humano.
También se propone un Modelo de Equipo estándar utilizando el concepto de roles para tener una forma consistente de organizar los proyectos dentro de una empresa.

1.6. Arquitectura de Seguridad (CANCERBERUS)

Esta basada en el estándar ISO-7492-1 y parte del conocimiento de los requerimientos de negocio en materia de confidencialidad, auditabilidad, integridad y disponibilidad para establecer la estrategia de seguridad, una vez definida ésta, permite identificar los servicios y mecanismos de seguridad apoyados en la definición e implantación de productos y tecnología que permitan mantener los riesgos latentes y detectados en un nivel de aceptación.

Conclusiones

Los trastornos de comienzos de la década de 1990 -la reingeniería de procesos, el downsizing y la proliferación de las pc’s- fueron apenas una escaramuza en comparación con lo que se avecina. El capitalismo está por reinventarse completamente. Cuando la era glacial de la antigua economía llegue a su fin, las resquebrajaduras se dilatarán en las líneas desvanecidas de los deteriorados modelos de negocios. La intuición y la creatividad florecerán en organizaciones arraigadas en el terreno fértil de los nuevos medios de comunicación.